Logo Szkoła Podstawowa nr 5 w Zgierzu
Powróć do: Projekty

Robotyka i Programowanie

INNOWACJA PEDAGOGICZNA

Od 05.09.2022 roku w Szkole Podstawowej nr 5 w Zgierzu prowadzona jest innowacja pedagogiczna
„Robotyka i Programowanie”.

Adresatami innowacji są uczniowie klas IV-VIII, a przewidziany czas realizacji innowacji, obejmuje okres od września2022 r. do czerwca 2023 r. z możliwością jej kontynuowania
w następnym roku szkolnym. Zajęcia innowacyjne odbywać się będą dla chętnych uczniów w ramach zajęć kółka informatycznego, raz w tygodniu. Głównym celem innowacji jest wspieranie uczniów w rozpoznaniu i rozwijaniu ich własnych uzdolnień i zainteresowań oraz stanowienie alternatywnej możliwości spędzenia czasu wolnego z wykorzystaniem technologii informacyjno-komunikacyjnych. Ma ona także zachęcać i motywować uczniów do analitycznego myślenia oraz dodawać odwagi w rozwiązywaniu problemów.

W nauczaniu zarówno informatyki jak i innych przedmiotów ważne jest kształtowanie umiejętności efektywnego wyszukiwania, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł. Bardzo istotne w procesie nauczania jest również algorytmiczne i kreatywne myślenie oraz umiejętność rozwiązywania problemów. Nauka programowania uczy świadomego korzystania
z technologii, logicznego myślenia, analizowania informacji, wykorzystywania wiedzy w praktyce, kreatywności, samodzielności w dochodzeniu do rozwiązań i umiejętności współpracy
w zespole niezbędnej dzisiaj
w niemal każdym zawodzie. Ponadto pozwala zrozumieć otaczający świat i zachodzące w nim zmiany. Jest zatem bardzo wartościową dziedziną nauki, która
w sposób atrakcyjny dostarcza młodym pokoleniom niezbędnych umiejętności życiowych.

Podczas zajęć uczniowie zapoznają się z :

  1. wykorzystaniem platformy Arduino do budowania programowalnych urządzeń,
  2. oprogramowaniem – Scratch, umożliwiającym tworzenie własnych algorytmów, jak również korzystanie z zestawu edukacyjnego Qoopers,
  3. zabawą inteligentnym Hubem, silnikami, czujnikami i prawie 1000 elementów LEGO, eksperymentowaniem z programowaniem w prostym środowisku graficznym, opartym
    o język programowania Swift,
  4. korzystaniem z programowalnych klocków Apitor potrzebnych do budowy niestandardowych robotów.

Cele innowacji:

  1. Rozwijanie zainteresowań informatycznych.
  2. Rozbudzenie zainteresowania tworzeniem i programowaniem robotów.
  3. Rozwijanie umiejętności kreatywnego i analitycznego myślenia.
  4. Poznanie środowiska Arduino oraz oprogramowania – Logomocja i Scratch.
  5. Kształcenie umiejętności czytania instrukcji (planów budowy robotów).
  6. Poznanie mechanizmów działania maszyn.
  7. Poznanie podstawowych struktur programistycznych.
  8. Planowanie i realizacja działań technicznych.
  9. Kształtowanie potrzeby eksperymentowania i stawiania pytań.
  10. Rozwijanie zainteresowań technicznych, umiejętności logicznego myślenia intuicji, wyobraźni i wnioskowania.
  11. Bezpieczne posługiwanie się sprzętem technicznym.
  12. Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.
  13. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa i higieny pracy.

Metody i formy:

  1. Metody pracy: różnorodne metody aktywizujące, grupy zadaniowe, burza mózgów, dyskusja, poszukiwania, metoda prób i błędów, gry, ćwiczenia praktyczne, oglądowe (pokaz, obserwacja), słowne (opis, wyjaśnienie), międzygrupowe.
  2. Metody pracy będą obejmować:
  • podająca – wykład, pogadanka, dyskusja,

  • problemowa – praca z komputerem w środowisku programistycznym, analiza kodu programu, burza mózgów, wyszukiwanie na stronach WWW pomocnych informacji, korzystanie
    z materiałów dostępnych na portalach do nauki programowania, korzystanie z aplikacji tematycznych dostępnych
    w zakupionych zestawach edukacyjnych.

  • projektu – praca z robotami – konstruowanie i programowanie robotów z gotowych planów, ich modyfikacja, a także tworzenie własnych projektów,

  • eksponująca – sterowanie robotem, praca z tabletem, tablicą interaktywną, pokaz, prezentacja prac uczniów.