Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies klikając przycisk Ustawienia. Aby dowiedzieć się więcej zachęcamy do zapoznania się z Polityką Cookies oraz Polityką Prywatności.
Od 05.09.2022 roku w Szkole Podstawowej nr 5 w Zgierzu prowadzona jest innowacja pedagogiczna „Robotyka i Programowanie”.
Adresatami innowacji są uczniowie klas IV-VIII, a przewidziany czas realizacji innowacji, obejmuje okres od września2022 r. do czerwca 2023 r. z możliwością jej kontynuowania w następnym roku szkolnym. Zajęcia innowacyjne odbywać się będą dla chętnych uczniów w ramach zajęć kółka informatycznego, raz w tygodniu. Głównym celem innowacji jest wspieranie uczniów w rozpoznaniu i rozwijaniu ich własnych uzdolnień i zainteresowań oraz stanowienie alternatywnej możliwości spędzenia czasu wolnego z wykorzystaniem technologii informacyjno-komunikacyjnych. Ma ona także zachęcać i motywować uczniów do analitycznego myślenia oraz dodawać odwagi w rozwiązywaniu problemów.
W nauczaniu zarówno informatyki jak i innych przedmiotów ważne jest kształtowanie umiejętności efektywnego wyszukiwania, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł. Bardzo istotne w procesie nauczania jest również algorytmiczne i kreatywne myślenie oraz umiejętność rozwiązywania problemów. Nauka programowania uczy świadomego korzystania z technologii, logicznego myślenia, analizowania informacji, wykorzystywania wiedzy w praktyce, kreatywności, samodzielności w dochodzeniu do rozwiązań i umiejętności współpracy w zespole niezbędnej dzisiajw niemal każdym zawodzie. Ponadto pozwala zrozumieć otaczający świat i zachodzące w nim zmiany. Jest zatem bardzo wartościową dziedziną nauki, która w sposób atrakcyjny dostarcza młodym pokoleniom niezbędnych umiejętności życiowych.
Podczas zajęć uczniowie zapoznają się z :
wykorzystaniem platformy Arduino do budowania programowalnych urządzeń,
oprogramowaniem – Scratch, umożliwiającym tworzenie własnych algorytmów, jak również korzystanie z zestawu edukacyjnego Qoopers,
zabawą inteligentnym Hubem, silnikami, czujnikami i prawie 1000 elementów LEGO, eksperymentowaniem z programowaniem w prostym środowisku graficznym, opartym o język programowania Swift,
korzystaniem z programowalnych klocków Apitor potrzebnych do budowy niestandardowych robotów.
Cele innowacji:
Rozwijanie zainteresowań informatycznych.
Rozbudzenie zainteresowania tworzeniem i programowaniem robotów.
Rozwijanie umiejętności kreatywnego i analitycznego myślenia.
Poznanie środowiska Arduino oraz oprogramowania – Logomocja i Scratch.
Kształcenie umiejętności czytania instrukcji (planów budowy robotów).
Poznanie mechanizmów działania maszyn.
Poznanie podstawowych struktur programistycznych.
Planowanie i realizacja działań technicznych.
Kształtowanie potrzeby eksperymentowania i stawiania pytań.
Rozwijanie zainteresowań technicznych, umiejętności logicznego myślenia intuicji, wyobraźni i wnioskowania.
Bezpieczne posługiwanie się sprzętem technicznym.
Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.
Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa i higieny pracy.
Metody i formy:
Metody pracy: różnorodne metody aktywizujące, grupy zadaniowe, burza mózgów, dyskusja, poszukiwania, metoda prób i błędów, gry, ćwiczenia praktyczne, oglądowe (pokaz, obserwacja), słowne (opis, wyjaśnienie), międzygrupowe.
Metody pracy będą obejmować:
podająca – wykład, pogadanka, dyskusja,
problemowa – praca z komputerem w środowisku programistycznym, analiza kodu programu, burza mózgów, wyszukiwanie na stronach WWW pomocnych informacji, korzystanie z materiałów dostępnych na portalach do nauki programowania, korzystanie z aplikacji tematycznych dostępnych w zakupionych zestawach edukacyjnych.
projektu – praca z robotami – konstruowanie i programowanie robotów z gotowych planów, ich modyfikacja, a także tworzenie własnych projektów,
eksponująca – sterowanie robotem, praca z tabletem, tablicą interaktywną, pokaz, prezentacja prac uczniów.